lunes, 23 de septiembre de 2013

Scrafty


Tipo:  

Habilidades:
Autoestima: sube el ataque cada vez que derrota a un rival.
Mudar: cura problemas de estado al ser cambiado.
Intimidación: baja el ataque del rival.

Stats:
PS: 65
Ataque: 90
Defensa: 115
Ataque especial: 45
Defensa especial: 115
Velocidad: 58

Es un pokémon con unas defensas bastante altas, ataque bueno y ataque especial innecesario. El problema es su lentitud, pero estas son mis formas de usarlo:

- 1ª forma:
Habilidad: Autoestima
Naturaleza: Cauta/Agitada
EVs: 196 ataque, 116 defensa/defensa especial, 196 velocidad.
Objeto: Baya Pomaro/Restos
Ataques:
  - Danza Dragón
  - Puño Drenaje
  - Puño Hielo
  - Triturar

Scrafty está en el grupo reducido de pokémon que pueden aprender Danza Dragón sin ser de ese tipo, y combinando esto con la habilidad Autoestima, puede convertirse en una bestia. Con su naturaleza y los EVs, podremos aumentar nuestro ataque y velocidad sin recibir excesivo daño, y después atacar fuerte. Baya Pomaro es para debilitar ataques de tipo lucha, que nos pueden hacer mucho daño.

- 2ª forma:
Habilidad: Autoestima/Intimidación
Naturaleza: Cauta/Agitada
EVs: 152 ataque, 204 defensa/defensa especial, 152 defensa especial/defensa.
Objeto: Garra Rápida/Restos
Ataques:
  - Cabezahierro/Puya Nociva
  - Puño Drenaje
  - Superdiente
  - Triturar

La clave es usar Superdiente, que quitará al rival el 50% de sus PS, y después usamos otro ataque para rematar. Nos podemos arriesgar a ponerle Garra Rápida, que atacará primero en un 20% de los casos, o usar Restos para recuperarnos de los golpes, porque este es un pokémon lento. Esta estrategia falla si el rivales de tipo fantasma, porque Superdiente no le afectará, aunque podríamos matarlo con Triturar.

- 3ª forma:
Habilidad: Autoestima/Intimidación
Naturaleza: Cauta/Agitada
EVs: 152 ataque, 204 defensa/defensa especial, 152 defensa especial/defensa.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Defensa Férrea
  - Amnesia
  - Tóxico/Puya Nociva
  - Puño Drenaje

Es la manera ultradefensiva de usar a Scrafty. Con Defensa Férrea y Amnesia, sumando los EVs y la naturaleza, tendremos unas defensas muy altas que nos permitirán aguantar golpes y darlos, mientras nos recuperamos con restos. Puya Nociva lo pongo porque hace daño y tiene un 30% de posibilidades de envenenar al rival. Lo malo de esta forma es si te queman o envenenan.

sábado, 21 de septiembre de 2013

Estrategias en combates dobles

Esta vez voy a ayudar a hacer estrategias buenas para combates dobles. Desde las más clásicas hasta las más sorprendentes o complicadas. Aquí os dejo un par de ellas e iré actualizando con más.


Siniestro + Justiciero.
Justiciero es una habilidad que hace que, cuando el pokémon reciba un ataque de tipo siniestro, éste aumentará su ataque en un punto. A continuación pondré las mejores combinaciones:

Liepard, Whimsicott, Ambipom o Electrode.
Lucario, Arcanine, Absol o Terrakion.

Lo mejor es usar a Whimsicott o Ambipom, que aprenden Paliza y no tienen demasiado ataque. Este movimiento golpea seis veces, por lo que con la habilidad Justiciero, el ataque aumentará en seis puntos, es decir, al máximo. Con Electrode y Liepard se puede usar Golpe Bajo y después ataques como Onda Trueno o Tóxico.

  - Whimsicott con Lucario

Whimsicott

Habilidad: Bromista
Naturaleza: Modesta
EVs: 92 defensa, 72 ataque especial, 92 defensa especial, 252 velocidad.
Objeto: Restos/Banda Focus
Ataques: 
  - Paliza
  - Viento Afín
  - Energibola
  - Drenadoras

Lucario

Habilidad: Justiciero
Naturaleza: Firme
EVs: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Avalancha
  - Puño Hielo
  - Puño Drenaje
  - Velocidad Extrema

Lucario tiene doble resistencia al tipo siniestro, y Whimsicott tiene un ataque bajo, por lo que Paliza hará muy poco daño. Con Viento Afín aumentaremos nuestra velocidad para atacar primero y fuerte, golpeando a los dos rivales con Avalancha, y si no debilitamos a uno, rematamos con Velocidad Extrema.


- Ambipom con Terrakion

Ambipom

Habilidad: Experto
Naturaleza: Alegre
EVs: 180 ataque, 150 defensa, 180 velocidad.
Objeto: Baya Pomaro
Ataques:
  - Paliza
  - Doble Golpe
  - Protección
  - Giga Impacto

Terrakion

Habilidad: Justiciero
Naturaleza: Alegre
EVs: 4 PS, 252 ataque, 252 velocidad.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Avalancha
  - Terremoto
  - Espadasanta
  - Ataque Rápido

Ambipom tiene más ataque que el Whimsicott anterior, pero Terrakion tiene muy buena defensa física como para aguantar y luego recuperarse con Restos. Además, Terrakion es muy rápido y puede ser buena idea la combinación de Protección y Terremoto.



Pulso Cura + Atacante físico.
Hay varios pokémon que pueden aprender Pulso Cura y Contoneo teniendo de habilidad Alma Cura. Con ésto podremos aumentar el ataque de nuestro aliado, evitar que tenga problemas de estado y hacer que recupere PS. Estos son los pokémon que veo mejor combinar así:

Alomomola, Blissey o Audino.
Lickilicky, Lucicolo u otro atacante físico con Baya Caquic.

Lickilicky y Lucicolo vienen perfectos con su habilidad Ritmo Propio, que evita ser confundido. Además si se combina con Alomomola y su Anegar, puede hacer mucho daño. También podemos atacar con un pokémon más fuerte, pero necesitaremos la Baya Caquic.

- Alomomola con Ludicolo.

Alomomola

Habilidad: Alma Cura
Naturaleza: Firme
EVs: 114 PS, 48 ataque, 48 defensa, 48 defensa especial, 252 velocidad.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Anegar
  - Pulso Cura
  - Contoneo
  - Aqua Jet

Lucicolo

Habilidad: Ritmo Propio
Naturaleza: Firme
EVs: 184 ataque, 48 defensa, 48 defensa especial, 252 velocidad.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Bomba Germen
  - Cascada
  - Puño Hielo
  - Puño Drenaje/Drenadoras

Anegar sirve para cambiar al contrario su tipo a tipo agua; por eso tenemos de compañero a Ludicolo, para que Bomba Germen sea efectivo contra todos los pokémon sobre los que utilicemos Anegar. Además, podremos rematar con el Aqua Jet de Alomomola.



Llovizna + Trueno y Vendaval.
Es mejor si tienes un pokémon con Llovizna porque la lluvia será permanente, sino se puede usar ese pokémon, es necesario tener Danza Lluvia. Trueno y Vendaval son dos ataques que nunca fallan mientras esté lloviendo, pero por desgracia hay pocas combinaciones de pokémon que compaginen ambos ataques con la lluvia. Estos son algunos de ellos:

Politoed, Kyogre, Magnezone, Electrode,...
Tornadus, Mewtwo, Magnezone, Thundurus, Dragonite,...

Politoed y Kyogre son los únicos pokémon con Llovizna; Electrode está en ese grupo porque puede usar Danza Lluvia y Trueno y además es muy rápido. Los únicos pokémon capaces de aprender tanto Vendaval como Trueno, son Mewtwo y Dragonite. Y estas son mis combinaciones favoritas:

- Kyogre con Mewtwo.

Kyogre

Habilidad: Llovizna
Naturaleza: Modesta
EVs: 4 PS, 252 ataque especial, 252 velocidad.
Objeto: Pañuelo Elegido
Ataques:
  - Salpicar
  - Rayo Hielo
  - Trueno
  - Escaldar

Mewtwo

Habilidad: Presión/Nerviosismo
Naturaleza: Modesta
EVs: 4 PS, 252 ataque especial, 252 velocidad.
Objeto: Restos.
  - Esfera Aural
  - Trueno
  - Vendaval
  - Psíquico

Es la mejor opción, pero es uber y en algunos torneos no están permitidos los pokémon que provoquen lluvia permanente. La estrategia de Pañuelo Elegido y Salpicar con Kyogre es impresionante, porque atacará primero casi siempre y con una potencia de 150, más el STAB y el efecto de la lluvia.


- Electrode con Dragonite.

Electrode

Habilidad: Electricidad Estática
Naturaleza: Miedosa
EVs: 128 defensa, 252 ataque especial, 128 velocidad.
Objeto: Globo Helio
Ataques:
  - Danza Lluvia
  - Trueno
  - Voltiocambio
  - Onda Trueno

Dragonite

Habilidad: Compensación
Naturaleza: Modesta
EVs: 4 PS, 252 ataque especial, 252 velocidad.
Objeto: Baya Rimoya
Ataques:
  - Vendaval
  - Trueno/Lanzallamas/Rayo Hielo
  - Pulso Dragón
  - Agilidad

Pocos pokémon pueden ser más rápidos que este Electrode, por lo que podremos paralizar al rival para que Dragonite pueda atacar antes o subir su velocidad. Es una sorpresa usar a Dragonite como atacante especial en vez de físico, y puede hacer muchísimo daño con Vendaval, que tiene STAB a favor.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Jellicent

 

Tipo:  

Habilidades:
Cuerpo Maldito: puede anular un movimiento usado en su contra.
Absorbe Agua: recupera PS al recibir un ataque de tipo agua.
Humedad: evita la autodestrucción del rival.

Stats:
PS: 100
Ataque: 60
Defensa: 70
Ataque especial: 85
Defensa especial: 105
Velocidad: 60

Tiene unos stats parecidos al anterior pokémon que vimos (Reuniclus), destacando por sus PS, pero con una buenísima defensa especial y un normal ataque especial. La mejor forma de usarlo es esta:

Habilidad: Cuerpo Maldito
Naturaleza: Serena
EVs: 172 PS, 112 defensa, 112 ataque especial, 112 defensa especial.
Objeto: Pañuelo Elegido
Ataques:
  - Truco
  - Bola Sombra
  - Gigadrenado
  - Escaldar

Si funciona esta estrategia, puede ser bestial. En otra entrada expliqué la combinación entre Truco y Pañuelo Elegido; pues con la habilidad Cuerpo Maldito, el único ataque que el rival puede usar, será anulado. Los tres ataques sobrantes son a vuestra elección, aunque yo prefiero y recomiendo esos.

Otros pokémon capaces de realizar esta estrategia son Froslass o Banette.

Reuniclus


Tipo:  

Habilidades:
Funda: anula los daños causados por el tiempo atmosférico.
Muro Mágico: solo dañan al pokémon ataques directos.
Regeneración: recupera PS al cambiar de pokémon.

Stats:
PS: 110
Ataque: 65
Defensa: 75
Ataque especial: 125
Defensa especial: 85
Velocidad: 30

Tiene muchos PS y unas defensas normales, lo que pueden hacerle un buen tanque, además de tener un ataque especial increíble. Veamos como aprovechar a este pokémon:

- 1ª forma:
Habilidad: Muro Mágico
Naturaleza: Modesta
EVs: 190 PS, 160 defensa, 160 defensa especial.
Objeto: Restos
Ataques:
  - Tóxico
  - Recuperación
  - Protección/Energibola/Bola Sombra
  - Psíquico

Está hecho para aguantar golpes y recuperarse, mientras el rival muere gracias a Tóxico. La habilidad impedirá caer envenenado, o ser golpeado por Púas o Trampa Rocas. Podemos usar Protección para desquiciar aún más al rival esperando a que caiga por el envenenamiento; o usar Energibola o Bola Sombra.

- 2ª forma:
Habilidad: Regeneración
Naturaleza: Modesta
EVs: 140 PS, 140 defensa, 90 ataque especial, 140 defensa especial.
Objeto: Garra Rápida
Ataques:
  - Psíquico
  - Bola Sombra
  - Energibola
  - Poder Oculto (lucha o fuego)

Este es puramente ofensivo, pero puede ser muy pesado por sus altos PS y la capacidad de recuperarse gracias a su habilidad. Garra Rápida nos permitirá atacar primero un 20% de las veces. El Poder Oculto de lucha para los siniestro o fuego para los bicho-fuego, una combinación muy usada.

Hitmonlee



Tipo:  

Habilidades:
Flexibilidad: evita ser paralizado.
Audaz: potencia los movimientos que dañan al usuario.
Liviano: sube la velocidad si usa o pierde su objeto equipado.

Stats:
PS: 50
Ataque: 120
Defensa: 54
Ataque especial: 35
Defensa especial: 110
Velocidad: 87

Como casi todos los pokémon de tipo lucha, destaca por su ataque físico, además, tiene una buenísima defensa especial, pero una pésima defensa física. Estas son las formas de usarlo:

- 1ª forma:
Habilidad: Liviano
Naturaleza: Firme
EVs: 92 PS, 96 ataque, 160 defensa, 160 velocidad.
Objeto: Gema Lucha/Veneno//Tierra/Fuego
Ataques:
  - Corpulencia
  - Patada Salto Alta/Demolición
  - Puya Nociva/Terremoto/Patada Ígnea
  - Puya Nociva/Terremoto/Patada Ígnea

Corpulencia es esencial para aumentar la baja defensa de Hitmonlee. Con la Gema equipada podemos potenciar un movimiento y con la habilidad Liviano subiremos nuestra ya alta velocidad, pudiendo atacar primero en la mayoría de las veces. Patada Salto Alta tiene 130 de potencia más el STAB, pero la desventaja de su 90 de precisión y que si falla, nos quita muchos PS, cosa que nos puede tirar el combate abajo.

- 2ª forma:
Habilidad: Flexibilidad
Naturaleza: Firme/Alegre
EVs: 92 PS, 96 ataque, 160 defensa, 160 velocidad.
Objeto: Lupa
Ataques:
  - Corpulencia
  - Golpe Bajo
  - Puño Bala
  - Patada Salto Alta

Es parecido al anterior pero con su habilidad normal, Flexibilidad. Golpe Bajo viene perfecto porque es muy eficaz contra el tipo psíquico y siempre ataca primero si el rival va a hacer un ataque. Puño Bala otro ataque de prioridad, y Patada Salto Alta no fallará gracias a la Lupa equipada, que aumenta su precisión a 99. Lo mejor para usar a Hitmonlee sería encontrar el punto medio entre ambas formas que he mostrado.

domingo, 18 de agosto de 2013

Electivire


Tipo:  

Habilidades:
Electromotor: sube la velocidad si recibe un ataque eléctrico.
Espíritu Vital: evita quedarse dormido.

Stats:
PS: 75
Ataque: 123
Defensa: 67
Ataque especial: 95
Defensa especial: 85
Velocidad: 95

Al igual que su contraparte Magmortar, puede usarse como mixto, pero este tiene los stats de ataque y defensa invertidos. Veamos como aprovechar a este pokémon:

- 1ª forma:
Habilidad: Espíritu Vital
Naturaleza: Firme
EVs: 160 ataque, 160 defensa, 28 defensa especial, 160 velocidad.
Objeto: Globo Helio/Baya Acardo
Ataques:
  - Voltio Cruel/Puño Trueno
  - Puño Hielo
  - Demolición
  - Descanso

Con Descanso y Espíritu Vital recuperaremos todos los PS sin dormirnos. Globo Helio despistará a los rivales que usen Terremoto, y mientras podremos atacar con Puño Hielo si es tipo tierra. Entre Voltio Cruel y Puño Trueno es cuestión de arriesgarse: Voltio Cruel es más fuerte pero tiene daño de retroceso, que se puede curar con Descanso; Puño Trueno es más débil pero no nos daña.

- 2ª forma:
Habilidad: Electromotor
Naturaleza: Firme
EVs: 160 ataque, 160 defensa, 28 defensa especial, 160 velocidad.
Objeto: Globo Helio/Baya Acardo
Ataques:
  - Voltio Cruel/Puño Trueno
  - Puño Hielo/Puño Fuego/Demolición/Terremoto
  - Puño Hielo/Puño Fuego/Demolición/Terremoto
  - Meditación

Esta es la forma de usar a Electivire con la habilidad normal, Electromotor, una habilidad que no sirve de mucho. Seguimos con Globo Helio para despistar al rival, aunque con Baya Acardo debilitaremos los ataques de tipo tierra. Entre Voltio Cruel y Puño Trueno la elección es como en la anterior forma. Meditación servirá para subirnos el ataque, que ya es bueno de por sí.

Magmortar


Tipo:

Habilidades:
Cuerpo Llama: puede quemar al mínimo contacto.
Espíritu Vital: evita quedarse dormido.

Stats:
PS: 75
Ataque: 95
Defensa: 67
Ataque especial: 125
Defensa especial: 95
Velocidad: 83

Tiene un ataque especial bestial, y un ataque físico bueno también, por lo que puede usarse como mixto. Estas son mis formas de usarlo:

- 1ª forma:
Habilidad: Espíritu Vital
Naturaleza: Modesta
EVs: 104 defensa, 148 ataque especial, 104 defensa especial, 152 velocidad.
Objeto: Gafas Especiales/Carbón
Ataques:
  - Lanzallamas
  - Psíquico
  - Rayo
  - Descanso

Su habilidad del Dream World viene perfecta para usar Descanso sin quedarse dormido y así recuperar todos los PS pudiendo atacar mientras. Es muy fácil de usar, pero tiene una defensa física un poco pobre. Gafas Especiales potencian un poco los tres ataques especiales, pero Carbón potencia mucho solo Lanzallamas.

- 2ª forma:
Habilidad: Cuerpo Llama
Naturaleza: Modesta/Miedosa
EVs: 116 defensa, 120 ataque especial, 116 defensa especial, 156 velocidad.
Objeto: Globo Helio/Gafas Especiales
Ataques:
  - Lanzallamas
  - Psíquico/Rayo/Poder Oculto (hielo)
  - Psíquico/Rayo/Poder Oculto (hielo)
  - Rayo Confuso

Es muy parecido al anterior solo que con la habilidad normal, Cuerpo Llama. Si tenemos la suerte de quemar al enemigo con esta habilidad y con Rayo Confuso, sumándole el potente ataque especial de este pokémon, acabaremos con muchos rivales. Tiene un moveset parecido al anterior, pero con Poder Oculto de tipo hielo para defendernos de los tipo roca o tierra. También se podría combinar este Magmortar con el anterior.

viernes, 16 de agosto de 2013

Conkeldurr



Tipo:  

Habilidades:
Agallas: aumenta el ataque si sufre un problema de estado.
Potencia Bruta: aumenta un 30% los movimientos con algún efecto secundario, pero anula el efecto.
Puño Férreo: aumenta un 20% los ataques de puño.

Stats:
PS: 105
Ataque: 140
Defensa: 95
Ataque especial: 55
Defensa especial: 65
Velocidad: 45

Es el pokémon de tipo lucha con más ataque de todos, tiene también muchos PS, pero muy poca velocidad. Estas son mis formas de usarlo:

- 1ª forma:
Habilidad: Potencia Bruta
Naturaleza: Firme
EVs: 36 PS, 132 ataque, 104 defensa, 104 defensa especial, 132 velocidad.
Objeto: Vidasfera
Ataques:
  - Puño Fuego
  - Puño Hielo
  - Puño Trueno
  - Palmeo

Es una forma curiosa de usar a Conkeldurr porque no le ponemos ataques tipo lucha fuertes. Con Potencia Bruta aumentará su ataque un 30% porque todos tienen efectos secundarios que se anulan, y con Vidasfera aumentaremos otro 30% nuestros golpes, sin que nos dañe dicho objeto. Así los tres puños elementales en vez de tener 75 de potencia, tendrán 120, y Palmeo que tiene 60, tendrá ahora 96. Sumándole el gran ataque físico que tiene, puede destrozar a muchos oponentes pesados.

- 2ª forma:
Habilidad: Puño Férreo
Naturaleza: Firme
EVs: 104 PS, 196 ataque, 104 defensa, 104 defensa especial.
Objeto: Hiebra Blanca/Gema Lucha/Pañuelo Elegido
Ataque:
  - Ultrapuño
  - Machada/Puño Drenaje
  - Puño Fuego/Puño Hielo/Puño Trueno
  - Puño Fuego/Puño Hielo/Puño Trueno

Todos los ataques obtienen el 20% más de potencia. Si le pones Machada puedes usar la Hierba Blanca para que no te baje la velocidad, o Gema Lucha para aumentar mucho más ese ataque. También puedes recuperar PS con Puño Drenaje y hacer este ataque más fuerte con la Gema Lucha; y después rematar con Ultrapuño que tiene prioridad. Otra opción es Pañuelo Elegido, para atacar primero contra casi todos los rivales.

Estartegia OHKO

Esta táctica que presento hoy es muy sencilla y sirve para matar en dos turnos y con un golpe a todos o casi todos tus adversarios, es la táctica OHKO, One Hit K.O..


La estrategia se centra en esos ataques que matan en un golpe pero tienen solo 30 de precisión, la más baja de todas, y hay que tener mucha suerte para que esos tipos de ataques acierten. Son Fisura, Frío Polar, Guillotina y Perforador, pero combinados con ataques que permiten que el siguiente golpe no falle, te asegurarás matar a tu rival, sino te debilita él antes, claro está. Estos ataques que aseguran que no falle el siguiente son Telépata y Fijar Blanco. Que yo sepa solo hay dos pokémon capaces de realizar esta estrategia, y estas son las mejores formas de usar a dichos pokémon con esta táctica:


 Articuno


Habilidad: Presión/Manto Níveo
Objeto: Restos
Ataques:
  - Telépata
  - Frío Polar
  - Canto Helado
  - Respiro

Frío Polar afecta a todos los tipos de pokémon, por eso es el mejor de los OHKO. Si te sacan un pokémon con Robustez o Banda Focus, Frío Polar le dejará con 1 PS, por eso ponemos Canto Helado, que tiene prioridad casi máxima y atacaremos primero, debilitando al rival con total seguridad. Si nos dañan mucho en esos turnos, podemos usar Respiro, aunque ya nos vayamos recuperando con Restos, aunque también podemos equiparle una baya que debilite un tipo de ataque que sea efectivo, como Baya Caoca para los tipo fuego.


Poliwrath


Habilidad: Absorbe Agua/Humedad/Nado Rápido
Objeto: Lupa/Restos
Ataques:
  - Telépata
  - Fisura
  - Onda Vacío
  - Hipnosis

Es más difícil que conseguir que el Articuno anterior, porque solo puede aprender Fisura en los juegos de primera generación, pero este puede usarse en todos los torneos en los que no se permitan legendarios. Primero dormimos al adversario con Hipnosis (le ponemos Lupa para que falle menos), y después nuestra estrategia de Telépata con Fisura, y si tiene Banda Focus o Robustez, Onda Vacío que tiene prioridad y atacaremos primero. Si fuera más fácil de conseguir sería perfecto, porque la combinación del OHKO asegurado e Hipnosis es bestial.



La otra estrategia que mata de un golpe al rival es con el ataque Canto Mortal, que lo que hace es, en tres turnos, matar a todos los pokémon en batalla si no cambian antes. Se puede usar bien cuando al rival solo le queda un pokémon y nuestro equipo tiene más de uno. Pero también se puede combinar con ataques que no dejan escapar, como Mal de Ojo o Bloqueo, así el pokémon rival no podrá escapar y se quedará los tres turnos, mientras tú puedes cambiar al tuyo. Y para que el adversario no te debilite, también nos podemos poner Protección.

Los pokémon capaces de combinar Canto Mortal con Mal de Ojo o Bloqueo son:

  - Gengar
  - Mismagius
  - Honchkrow
  - Jynx
  - Absol
  - Lapras

Skarmory



Tipo:  

Habilidades:
Robustez: evita que le debiliten de un solo golpe.
Vista Lince: evita que baje la precisión.
Armadura Frágil: un ataque físico hace que disminuya la defensa y suba la velocidad.

Stats:
PS: 65
Ataque: 80
Defensa: 140
Ataque especial: 40
Defensa especial: 70
Velocidad: 70

Por esos stats podemos considerarlo uno de los wall físicos más buenos, que además puede atacar bien y rápido a veces. Veremos como sacarle el máximo partido:

- 1ª forma:
Habilidad: Robustez
Naturaleza: Agitada
EVs: 92 PS, 92 ataque, 192 defensa, 132 defensa especial.
Objeto: Casco Dentado/Garra Rápida
Ataques:
  - Pico Taladro
  - Sustituto
  - Trampa Rocas
  - Púas/Respiro/Rugido

Es el típico Skarmory ultradefensivo que sirve para obstaculizar el combate de tu oponente. Con Sustituto aprovechas que este pokémon no tiene muchas debilidades, y podrás aguantar golpes mientras tú usas Trampa Rocas o Púas, aunque también puedes recuperar la mitad de tu salud con Respiro, cosa que sacará de quicio a tu rival. También puedes usar Trampa Rocas y después Rugido para que vayan saliendo pokémon rivales y se vayan dañando con esas trampas.

- 2ª forma:
Habilidad: Robustez
Naturaleza: Agitada
EVs: 60 PS, 104 ataque, 120 defensa, 120 defensa especial, 104 velocidad.
Objeto: Casco Dentado/Restos
Ataques:
  - Pico Taladro
  - Danza Espada
  - Ala de Acero/Cabezahierro
  - Agilidad

Un Skarmory ofensivo, algo que pocos se pueden esperar. Es una estrategia que puede fallar pero que si sale bien, es mortal. Aprovechamos las altas defensas de este pokémon para ir subiendo nuestro ataque y nuestra velocidad, así tendremos un atacante físico, rápido, y que aguanta golpes, una combinación increíble. Ala de Acero tiene menos precisión que Cabezahierro, pero puede subirnos la defensa, esto es a elección vuestra.

- 3ª forma:
Habilidad: Robustez
Naturaleza: Agitada
EVs: 104 PS, 108 ataque, 148 defensa, 148 defensa especial.
Objeto: Casco Dentado
Ataques:
  - Pico Taladro
  - Maldición
  - Ala de Acero/Cabezahierro/Vendetta
  - Trampa Rocas

Es una mezcla de los dos anteriores. Puede dificultar el combate para el adversario, pero también puede atacarle fuerte. Maldición sube la defensa y el ataque, pero baja la velocidad, cosa casi innecesaria para este Skarmory, puesto que aguanta muchos golpes. Además, si bajamos nuestra velocidad y le ponemos Vendetta, atacaremos casi con seguridad en segundo lugar, y con el doble de potencia en este ataque. Es igual de fácil de usar que el anterior, y para mí la mejor opción.

Cresselia



Tipo:  

Habilidades:
Levitación: evita ataques de tipo tierra.

Stats:
PS: 120
Ataque: 70
Defensa: 120
Ataque especial: 75
Defensa especial: 130
Velocidad: 85

Sus stats no son típicos en un legendario, son peores, pero es uno de los mejores pokémon defensivos que hay. Veamos cómo aprovechar esas increíbles defensas:

- 1ª forma:
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Modesta/Serena/Miedosa
EVs: 60 PS, 144 defensa, 80 ataque especial, 144 defensa especial, 80 velocidad.
Objeto: Refleluz/Restos
Ataques:
  - Protección/Luz Lunar/Psíquico
  - Tóxico
  - Pantalla Luz
  - Reflejo

Es una forma un tanto extraña de usar un legendario, pero es muy buena en mi opinión. El primer ataque es a elección de cada uno, puedes usar a Cresselia sin ataques ofensivos, para matar solo con Tóxico. Con Pantalla Luz y Reflejo aumentas esas bestiales defensas, y con Refleluz de objeto, aumentarás la duración de ese aumento de defensas. Aguantar con Luz Lunar o Protección mientras el rival va muriendo con Tóxico también es una buena idea. Esta manera de usarlo es genial para combates dobles.

- 2ª forma:
Habilidad: Levitación
Naturaleza: Modesta
EVs: 96 defensa, 220 ataque especial, 96 defensa especial, 96 velocidad.
Objeto: Gafas Especiales/Restos
Ataques:
  - Psíquico
  - Rayo Hielo
  - Bola Sombra
  - Luz Lunar/Paz Mental

Es un Cresselia puramente ofensivo especial, pero capaz de aguantar golpes fuertes gracias a su buenísima defensa y defensa especial. Damos casi lo máximo al ataque especial, que es muy pobre, y con Gafas Especiales se potenciará un poco más. La combinación de ese objeto y Paz Mental puede darte mucho poder ofensivo, y aumentará más la defensa especial además. Si prefieres atacar con menos potencia pero recuperarte mucho, Luz Lunar y Restos puede ser una gran opción.

Estrategia Truco

Esta estrategia es muy sencilla y puede ser un bloqueo para el pokémon del rival, cosa que le dificultará bastante el combate. Pero como muchas estrategias no ofensivas, puede fallar.

Truco es un ataque de la tercera generación que consiste en intercambiar tu objeto con el de tu oponente. A simple vista no parece un ataque muy útil, pero hay una forma muy buena de sacarle partido. Lo que hay que hacer es equipar a tu pokémon que use Truco un objeto que restrinja movimientos, como Pañuelo Elegido, Gafas Elegidas o Cinta Elegida. Al hacer este ataque, el oponente solo podrá realizar el último movimiento que haya hecho, y tú te quedarás con su objeto. Lo mejor es llevar Cinta Elegida, que potencia los movimientos físicos, para cambiarlo con un pokémon especial, como Espeon o Chandelure. Y si llevas Gafas Elegidas, potenciará movimientos especiales, así que se hará Truco contra pokémon físicos, como Machamp o Haxorus. Si el pokémon que usa Truco puede aprender también Mal de Ojo o Bloqueo, y el rival ha usado un movimiento para subir sus características, el pokémon rival estará medio muerto ya.

Es una estrategia de un solo uso para librarse de pokémon fuertes que pueden debilitar a todo tu equipo, pero también es una táctica arriesgada. Hay muchos pokémon que pueden aprender Truco. Los más recomendados son:

  - Alakazam
  - Rotom
  - Bronzong
  - Reuniclus
  - Jellicent
  - Cofagrigus

jueves, 15 de agosto de 2013

Scizor

Tipo:  

Habilidades:
Enjambre: potencia los movimientos de tipo bicho un 50% cuando sus PS son un tercio del total.
Experto: fortalece los movimientos de menos de 60 de potencia.
Metal Liviano: hace al pokemon la mitad de pesado.

Stats:
PS: 70
Ataque: 130
Defensa: 100
Ataque especial: 55
Defensa especial: 80
Velocidad: 65

Al revés que su contraparte y pre-evolución, Scyther, este pokemon tiene poca velocidad, pero más ataque y defensa. Estas son mis ideas para usarlo:

- 1ª forma:
Habilidad: Experto
Naturaleza: Alegre
EVs: 184 ataque, 84 defensa, 84 defensa especial, 156 velocidad.
Objeto: Banda Focus/Baya Caoca
Ataques:
  - Danza Espada
  - Puño Bala
  - Persecución
  - Picadura

Scizor solo es débil al tipo fuego por su doble tipo, algo que lo puede hacer muy complicado de derrotar. Le ponemos Baya Caoca para disminuir la potencia de los ataques de fuego. O Banda Focus para usar primero Danza Espada y después un ataque de prioridad.

- 2ª forma:
Habilidad: Enjambre/Experto
Naturaleza: Firme
EVs: 128 ataque, 140 defensa, 100 defensa especial, 140 velocidad.
Objeto: Baya Zidra/Baya Caoca
Ataques:
  - Golpe Aéreo/Tajo Umbrío
  - Sol Matinal
  - Puño Bala
  - Ida y Vuelta

Está hecho para aguantar golpes físicos y atacar fuerte. Con Ida y Vuelta atacas y huyes, y si tus PS están por debajo del 33%, con la habilidad Enjambre, el ataque será de 105 de potencia. Si lo usas con la habilidad Experto, es mejor ponerle Baya Zidra y Golpe Aéreo, que viene muy bien para esos tipo fuego - lucha. Además, si te dañan, tienes Sol Matinal para recuperarte, y si no matas de un golpe, tienes Puño Bala con prioridad.

Scyther




     
Tipo:  

Habilidades:
Enjambre: potencia los movimientos de tipo bicho un 50% cuando sus PS son un tercio del total.
Experto: fortalece los movimientos de menos de 60 de potencia.
Impasible: sube la velocidad si retrocede.

Stats:
PS: 70
Ataque: 110
Defensa: 80
Ataque especial: 55
Defensa especial: 80
Velocidad: 105

Destaca mucho su velocidad y su ataque físico, además, tiene unas defensas buenas. Estas son las formas que propongo para usar:

- 1ª forma:
Habilidad: Experto
Naturaleza: Firme
EVs: 64 PS, 124 ataque, 64 defensa, 64 defensa especial, 192 velocidad.
Objeto: Baya Zidra/Banda Focus
Ataques:
  - Ataque Rápido/Persecución
  - Golpe Aéreo
  - Picadura
  - Danza Espada

Ataque Rápido o Persecución, ambos son buenos ataques, tienen prioridad y en Scyther tiene 60 de potencia; prefiero Persecución porque daña incluso si el rival cambia de pokemon. La estrategia es sencilla, usamos Danza Espada en el primer turno y a atacar. Picadura y Golpe Aéreo tienen STAB y 90 de potencia gracias a la habilidad.

- 2ª forma:
Habilidad: Enjambre/Impasible
Naturaleza: Alegre
EVs: 64 PS, 204 ataque, 64 defensa, 64 defensa especial, 112 velocidad.
Objeto: Restos/Banda Focus
Ataques:
  - Tijera X/Ida yVuelta
  - Golpe Aéreo
  - Tajo Umbrío/Demolición/Cuchillada
  - Tajo Umbrío/Demolición/Cuchillada

No es tan fuerte como el anterior pero es un buen atacante físico con más variedad de movimientos. Entre Tijera X e Ida y Vuelta, prefiero el segundo porque en competitivo siempre viene bien un pokemon que ataque y cambie, además, con la habilidad Enjambre puede ser muy fuerte.

Jolteon



Tipo:  

Habilidades:
Absorbe Eléctrico: recupera PS al recibir ataques eléctricos.
Pies Rápidos: aumenta la velocidad si tiene un problema de estado.

Stats:
PS: 65
Ataque: 65
Defensa: 60
Ataque especial: 110
Defensa especial: 95
Velocidad: 130 

Como vemos, tiene una velocidad y un ataque especial increíbles, ataque innecesario y defensa baja. Vamos a ver las posibles maneras de usar a este pokemon:

- 1ª forma:
Habilidad: Absorbe Eléctrico/Pies Rápidos
Naturaleza: Modesta
EVs: 64 PS, 148 defensa, 148 ataque especial, 148 velocidad.
Objeto: Globo Helio/Baya Acardo
Ataques:
  - Onda Trueno/Tóxico
  - Voltiocambio/Rayo
  - Bola Sombra
  - Poder Oculto (planta/agua)

Es muy fácil de usar. Damos EVs a defensa porque a casi todos los ataques de tipo tierra son físicos. Y Globo Helio viene perfecto en este caso, ya que evita esos ataque tipo tierra si no te golpean antes, cosa que confundirá al rival cuando use Terremoto y no le afecte a Jolteon. Voltiocambio es mejor para atacar y huir, aunque no ataque con la misma potencia que Rayo. Poder Oculto de planta para los tipo tierra o tipo agua - tierra, que pueden ser muy difíciles de vencer.

- 2ª forma:
Habilidad: Absorbe Eléctrico/Pies Rápidos
Naturaleza: Miedosa
EVs: 64 PS, 148 defensa, 232 ataque especial, 64 velocidad
Objeto: Globo Helio/Baya Acardo
Ataques:
  - Rayo
  - Sincrorruido/Doble Rayo/Vozarrón/Bola Sombra
  - Sincrorruido/Doble Rayo/Vozarrón/Bola Sombra
  - Llanto Falso

Seguimos con Globo Helio, para despistar al rival y evitar temporalmente un ataque de tipo tierra, o con Baya Acardo, que debilita los ataques de tipo tierra recibidos. Con Llanto Falso bajamos mucho la defensa especial del adversario, con el buenísimo ataque especial de Jolteon y los EVs, podemos atacar haciendo mucho daño. Entre los dos ataques restantes yo me quedaría con Bola Sombra y Sincrorruido, pero es a elección de cada uno.

Cloyster



Tipo:  

Habilidades:
Caparazón: evita golpes críticos.
Encadenado: aumenta la frecuencia de movimientos múltiples.
Funda: anula los daños por el tiempo atmosférico.

Stats:
PS: 50
Ataque: 95
Defensa: 180
Ataque especial: 85
Defensa especial: 45
Velocidad: 70

A simple vista parece un pokemon ultradefensivo físico, pero se puede usar de otras formas.

- 1ª forma:
Habilidad: Caparazón/Encadenado/Funda
Naturaleza: Cauta
EVs: 84 PS, 172 defensa, 172 defensa especial, 80 velocidad.
Objeto: Casco Dentado/Garra Rápida/Baya Zidra
Ataques:
  - Púas 
  - Púas Tóxicas
  - Chuzos/Carámbano
  - Explosión

Este Cloyster sirve para entorpecer la batalla a tu rival. Con Púas y Púas Tóxicas puedes destrozarlo, además, cuando te quedan pocos PS puedes usar Explosión, para desquiciar completamente al adversario. En cuanto a ataque físico, Carámbano si tiene la habilidad Encadenado, y si no la tiene, Chuzos mejor.

- 2ª forma:
Habilidad: Encadenado
Naturaleza: Firme
EVs: 152 ataque, 104 defensa, 104 defensa especial, 148 velocidad
Objeto: Banda Focus
Ataques:
  - Rompecoraza
  - Carámbano
  - Pedrada
  - Concha Filo/Clavo Cañón

Es una manera inesperada de usarlo, aunque también puede ser muy arriesgada. Primero usamos Rompecoraza, que aumentará en dos puntos nuestro ataque, ataque especial y velocidad, pero disminuirá en uno nuestra defensa y defensa especial. Con esto nos aseguramos ser más rápidos que el rival y tendremos un ataque impresionante, combinándolo con Pedrada o Carámbano y la habilidad Encadenado, puede cargarse todo un equipo. Es arriesgada usar esta táctica si te sacan un pokemon con un movimiento de prioridad como Sorpresa o Puño Bala, te echa abajo la Banda Focus y toda la estrategia.